Readification: meer positieve leeservaringen bij jongeren
11 januari 2024
De zes verhalen van Readification zijn het afgelopen jaar 230.000 keer gedownload. De verhalen zijn speciaal door bekende Nederlandse schrijvers geschreven voor gamende jongeren. In de zogeheten Verborgen Verhalen komen de werelden van literatuur en gaming op unieke wijze samen. Twee jaar geleden zijn De Leescoalitie, NBD Biblion, game-ontwikkelaar Ubisoft en marketingbureau The Invaders het project Readification gestart om lezen te stimuleren bij jongeren. Zowel uit app-resultaten als kwalitatief onderzoek blijkt dat de lezers deze innovatieve vorm van lezen positief waarderen.
Resultaten uit Ubisoft Special-app
De zes Verborgen Verhalen die in een jaar tijd zijn gelanceerd werden in de eerste drie maanden na verschijning in totaal zo’n 193.000 keer gedownload. Ook in de periode daarna werden ze goed gevonden en zijn er uiteindelijk nog 40.000 downloads bijgekomen. Volgens Ubisoft heeft een derde van alle lezers de verhalen uitgelezen. Dat is niet veranderd ten opzichte van de pilot. In de pilotversie van Readification waardeerden de lezers de verhalen bijzonder hoog (90,6% benchmark pilot). De zes verhalen van het afgelopen jaar krijgen zelfs van 91,9% van de lezers een positieve beoordeling.
Kwalitatief onderzoek Qrius
Onderzoeksbureau Qrius heeft een kwalitatief onderzoek gedaan dat het inzicht in de werking van Readification verdiept. Qrius hield interviews met 19 jongeren van 15 tot en met 18 jaar van drie middelbare scholen.
Vooral jongeren die regelmatig lezen lazen de verhalen uit. Daarbij speelt mee dat de verhalen aansluiten bij hun interesses en dat de vorm van de verhalen aantrekkelijk voor hen is. Toch leest driekwart van de jongeren de verhalen niet uit. Voortijdig stoppen met lezen heeft volgens henzelf te maken met ontoereikende leesvaardigheden, met het feit dat het om lezen gaat in zijn algemeenheid en/of met de toegankelijkheid van de verhalen.
Dat de verhalen starten met een visual en afwisseling van tekst en beeld bevatten, valt bij de jongeren in de smaak. Het lezen van een scherm is voor hen geen probleem. Ook beoordelen de jongeren de verhalen positief, met rapportcijfers die overwegend tussen de 7 en 8 liggen; soms zelfs nog wat hoger. Onvoldoendes zijn niet gegeven.
De aanname dat via de wereld van gaming het lezen door jonge lezers kan worden gestimuleerd, klopt volgens de onderzoekers van Qrius. Zij noemen tegelijkertijd verschillende verbeterpunten voor Readification. De onderzoekers bevelen aan om toekomstige verhalen te baseren op een grotere diversiteit aan games, en ook op games van andere producenten. Een andere suggestie is om de verhalen te publiceren in dezelfde omgeving als de game, en niet in een app met achtergrondinformatie. Voor de Leescoalitie en NBD Biblion zijn dit waardevolle inzichten waarvan de haalbaarheid verkend moet worden.
‘Als je wil dat jongeren meer gaan lezen, dan moet je ze bereiken op een manier en via een wereld waar ze echt enthousiast van worden. Je moet weten waarom en hoe zij content tot zich nemen. Als je dat voor elkaar krijgt, kun je echt iets teweegbrengen. Deze onderzoeksuitkomsten bewijzen dat,’ aldus Kevin Loos, Creative Director van The Invaders. ‘Gamen kan een serieuze rol spelen in de strijd tegen ontlezing, en we hopen daar in de toekomst met nog meer verhalen aan bij te dragen!’
Over Readification
Aanleiding voor de ontwikkeling van Readification is de zorgwekkende ontwikkeling van leesvaardigheid onder Nederlandse scholieren. Readification wil daar verandering in brengen door aansluiting te vinden bij hun interesses en dit in een vorm te gieten die hen aanspreekt. Het was voor de verschillende partijen heel spannend of de Readification-pilot in 2021, met twee Verborgen Verhalen door Ronald Giphart en Margje Woodrow, zou aanslaan.
De eerste resultaten maakten echter direct duidelijk dat er behoefte is bij jongeren om op andere manieren met lezen in aanraking te komen. Reden voor De Leescoalitie, NBD Biblion, game-ontwikkelaar Ubisoft en marketingbureau The Invaders om een jaar geleden met een uitgebreid vervolg te komen van zes Verborgen Verhalen.
De financiering van dit vervolg is mogelijk gemaakt door de Koninklijke Bibliotheek, NBD Biblion, het Nederlands Letterenfonds, Stichting Lezen, Stichting CPNB en de provinciale ondersteuningsinstellingen (POI) Biblionet Groningen, Biblionet Drenthe, Fers, Cubiss en BiSC.
De Verborgen Verhalen zijn tot eind 2025 te downloaden en lezen in de Ubisoft Special-app.
Klik hier voor de gehele rapportage van onderzoeksbureau Qrius.